So schreiben Sie ein einfaches TI Nspire CX-Programm für Vektorgröße und Winkel

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So schreiben Sie ein einfaches TI Nspire CX-Programm für Vektorgröße und Winkel
So schreiben Sie ein einfaches TI Nspire CX-Programm für Vektorgröße und Winkel

Video: So schreiben Sie ein einfaches TI Nspire CX-Programm für Vektorgröße und Winkel

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Anonim

Dieser Artikel lehrt den Benutzer, ein Programm in einem TI-Nspire-Rechner zu schreiben, das die X-, Y- und Z-Komponenten eines Vektors nimmt und die Größe des Vektors und seine Winkel α (Alpha), β (Beta) und γ (Gamma.) zurückgibt), relativ zu den X-, Y- und Z-Achsen.

Schritte

Erstellen Sie ein neues Dokument
Erstellen Sie ein neues Dokument

Schritt 1. Erstellen Sie ein neues Dokument

Schalten Sie Ihren TI-Nspire Taschenrechner ein und wählen Sie die Option „Neues Dokument“

Programmeditor hinzufügen
Programmeditor hinzufügen

Schritt 2. Programmeditor hinzufügen

Sobald das neue Dokument geöffnet ist, wählen Sie Option 9, „Programmeditor hinzufügen“und „Neu“

Bibliothekszugriff benennen und ändern
Bibliothekszugriff benennen und ändern

Schritt 3. Benennen und ändern Sie den Bibliothekszugriff

  • Sobald Sie Neu auswählen, erscheint ein Menü, das Sie auffordert: das Programm zu benennen, den Programmtyp auszuwählen und den Bibliothekszugriff auszuwählen.
  • Dieses Beispiel heißt „Vektor“, aber Sie können einen beliebigen Namen mit weniger als 15 Zeichen wählen.
  • Behalten Sie den Programmtyp bei und wählen Sie 'LibPub' aus dem Bibliothekszugriffsmenü und wählen Sie dann "OK".
Eingabevariablen
Eingabevariablen

Schritt 4. Geben Sie die Variablen ein

  • Sobald Sie auf "OK" klicken, wird ein leeres Programm mit einem Punkt zum Definieren von Eingabevariablen sowie einem leeren Programmrumpf angezeigt.
  • Für dieses Programm möchten Sie die X-, Y- und Z-Koordinaten eines Vektors eingeben und den Betrag und die Richtungswinkel des Vektors zurückgeben.
  • In der ersten Zeile, in der "Define" steht, definieren Sie drei Variablen X, Y und Z, indem Sie sie wie gezeigt in die Klammern eingeben.
  • Diese Variablen dienen als Platzhalter für die X-, Y- und Z-Komponenten Ihres Vektors und wenn Sie das Programm später verwenden, werden X, Y und Z durch die Vektorkomponenten ersetzt.
Vektorgröße
Vektorgröße

Schritt 5. Vektorisieren Sie die Größe

  • Mit der Infinitesimalrechnung wissen wir, dass die Größe eines Vektors [X, Y, Z] gleich der Quadratwurzel der Summe jeder quadrierten Komponente ist.
  • Sie können Ihren Taschenrechner so programmieren, dass er dies ausgibt, indem Sie ihn als Variable m speichern.
  • Um dies zu tun, geben wir die Quadratwurzel der Summation jeder Komponente zum Quadrat gefolgt von „Speichern“gefolgt von M in den Programmrumpf ein, wie gezeigt.
  • Sie können zum Store-Schlüssel gelangen, indem Sie die "Strg"-Taste und dann die "var"-Taste drücken.
Richtung Winkel
Richtung Winkel

Schritt 6. Stellen Sie die Winkel ein

  • Um die Richtungswinkel des Vektors zu finden, müssen Sie zuerst den Vektor vereinheitlichen.
  • Unter Verwendung der Infinitesimalrechnung wird ein Einheitsvektor gefunden, indem jede Komponente des Vektors durch die Vektorgröße dividiert wird.
  • Als nächstes nehmen Sie den inversen Kosinus jeder Einheitskomponente, um den Winkel relativ zur jeweiligen Achse zu erhalten.
  • Zum Beispiel gibt der inverse Kosinus der unitisierten X-Komponente den Winkel des Vektors relativ zur X-Achse an.
  • Wir stellen den Winkel relativ zur X-Achse als Alpha ein, die Y-Achse als Beta und die Z-Achse als Gamma:
Anzeigevariablen 2
Anzeigevariablen 2

Schritt 7. Zeigen Sie die Variablen an

  • Damit Ihre Arbeit im Arbeitsbereich angezeigt wird, müssen Sie Ihre Variablen anzeigen.
  • Wählen Sie dazu zuerst Menü, Option 6 „I/O“, dann Option eins „Disp“. Disp ist die Abkürzung für display und wird im Programmtext angezeigt.

    Anzeigevariablen 1
    Anzeigevariablen 1
  • Geben Sie schließlich Ihre Größen-, Alpha-, Beta- und Gamma-Variablen jeweils durch ein Komma getrennt ein.
Store-Programm
Store-Programm

Schritt 8. Speichern Sie das Programm

  • Um das Programm innerhalb des Dokuments zu speichern, klicken Sie auf die Menütaste Ihres Taschenrechners.
  • Wählen Sie als nächstes Option 2, "Syntax überprüfen und speichern". Wählen Sie im folgenden Menü die erste Option "Syntax überprüfen und speichern".
Dokument speichern
Dokument speichern

Schritt 9. Speichern Sie das Dokument

  • Um das Programm vom Scratchpad aus auszuführen, müssen Sie das Dokument in „MyLib“speichern.
  • Klicken Sie auf die Schaltfläche Doc, "Datei" und dann auf "Speichern unter".
  • Sobald Sie sich im Menü Speichern unter befinden, müssen Sie MyLib für das Dropdown-Menü "Speichern in" auswählen. Dieses Dokument heißt "Programme", aber Sie können Ihr Dokument beliebig benennen.

    Dokument speichern unter
    Dokument speichern unter
Bibliotheken aktualisieren
Bibliotheken aktualisieren

Schritt 10. Aktualisieren Sie die Bibliotheken

  • Das letzte, was Sie tun müssen, bevor Sie das Programm ausführen, ist die Aktualisierung der Taschenrechnerbibliotheken.
  • Klicken Sie erneut auf die Schaltfläche Doc und wählen Sie dann die Option "Bibliotheken aktualisieren".
Zugriff auf das Programm
Zugriff auf das Programm

Schritt 11. Greifen Sie auf Ihr Programm zu

  • Um auf das Programm zuzugreifen, klicken Sie zuerst auf die Bibliotheksschaltfläche Ihres Taschenrechners (es ist das Symbol für geöffnete Bücher).
  • Gehen Sie als Nächstes zur fünften Seite des Bibliotheksmenüs. Dort sollten Sie den Namen Ihres Dokuments als eine der Optionen sehen.
  • Wählen Sie diese Option und das Programm wird darunter angezeigt.
Führen Sie das Programm aus
Führen Sie das Programm aus

Schritt 12. Führen Sie Ihr Programm aus

  • Klicken Sie auf das Programm und es öffnet sich im Arbeitsbereich.
  • Geben Sie die X-, Y- und Z-Komponenten Ihres Vektors ein.
  • Sobald das Programm ausgeführt wird, ist die erste zurückgegebene Zahl die Vektorgröße, die zweite der Winkel Alpha, gefolgt von Beta und Gamma.
2D-Vektor
2D-Vektor

Schritt 13. Führen Sie das Programm mit einem 2D-Vektor aus

  • Um das Programm für einen 2D-Vektor mit nur Y- und X-Komponenten auszuführen, müssen Sie lediglich 0 für die Z-Komponente Ihres Vektors eingeben.
  • Beim Ausführen des Programms beträgt der Winkel relativ zur Z-Achse immer 90 Grad.

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